Visualizando la 5ª Sinfonía de Beethoven

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Como bien nos dicen nuestros amigos de la Abadía Digital, en los tiempos que corren se ha hecho muy común que los grupos musicales de última moda promocionen sus canciones de manera espectacular con una serie de videoclips muy trabajados, incluyendo en ellos grandes montajes y efectos para que nos entren por los ojos cuando lo que realmente debería ser importante es la melodía, que en muchas ocasiones no está a la altura de lo que se nos intenta vender, y viene maquillada por este detalle.
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Hoy os traigo un vídeo musical en el que sonará la 5ª Sinfonía de Beethoven desde un punto de vista diferente: en él veremos una serie de barritas indicandonos cuando le toca sonar a cada instrumento y el ritmo que llevan.
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Cada uno de los instrumentos estar representado por una barrita de un color distinto, como podeis ver en la imagen.
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Es algo poco habitual y una nueva manera de escuchar una canción, ya que podremos ver en cada instante cuál o cuáles instrumentos son los que hacen acto de presencia, su orden, intercalaciones y duración. Aquí teneis el vídeo.
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Link: Abadia Digital
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Game Over - Tributo a los Videojuegos Clásicos

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En esta ocasión os brindo un nuevo vídeo en 3D de la mano de Jason Yeh, Jenny Hsieh, James Vogel e Iván Cruz donde, a base de cameos, se rinde un homenaje a aquellos grandes juegos de antaño, como pueden ser Asteroids, Pong, Space Invaders o, incluso, Super Mario Bros., haciendo un breve viaje por la historia de los videojuegos en un corto de animación cuya duración es de 2 minutos y 45 segundos. Una genial y original forma de ir enlazando unos títulos con otros, espero que sea de vuestro disfrute.
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Link: Retropia
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Un Año en 40 Segundos

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Eirik Solheim, a partir de fotos y de audio de la misma localización que ha recopilado durante un año, nos muestra el paso de las cuatro estaciones en un bosque en 40 segundos. Un vídeo realmente bonito en el que se ve la evolución y las etapas de un bosque con sus respectivos cambios.
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Links: PixFans - Eirik Solheim
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Canabalt

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Como cada Domingo os traigo un nuevo juego gratuito. En esta ocasión os presento "Canabalt" de la mano de Adam Atomic. Limítate a correr, sal de tu oficina y no mires para atrás, no te detengas, no sabes por qué tienes que hacerlo, pero simplemente... ¡Corre!
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Esto es todo lo que podrás deducir al comenzar a jugar Canabalt, un juego plataformero en el que se mezcla lo simple y sencillo con lo espectacular haciendo del juego altamente adictivo.
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Para controlar a nuestro personaje usaremos las teclas Espacio, X y C, que serán las que harán que nuestro personaje salte. Esta es la base de Canabalt, un juego que sólo tiene una acción, saltar, y un único objetivo: Permanecer vivo mientras que todo a nuestro alrededor se convierte en un caos y conseguir avanzar el mayor número de metros posible.
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En el juego hay que tener en cuenta una serie de factores. Empezaremos en un edificio por el cual saldremos a través de una ventana para caer sobre la azotea colindante. Empezaremos a correr como alma que lleva el diablo mientras tratamos de esquivar objetos y alcanzar así las azoteas vecinas. Pero no todo iba a ser un caminito de rosas de avanzar y saltar, para nada. Los objetos que encontraremos por los tejados nos harán disminuir la velocidad, lo que en algunas ocasiones puede hacer que no logremos un salto suficientemente alto... Pero en otras sea el apropiado. Así que tendremos que tener cuidado de acelerar y frenarnos con los objetos en su justa medida para poder seguir adelante en nuestro recorrido.
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Dentro de todo este caos nos enctraremos una serie de obstáculos, como pueden ser cajas y sillas, que se limitarán a frenarnos en nuestro avance. Por otro lado tendremos también que tener en cuenta los misiles, hacer un salto mal ajustado que roce el misil y se acabó la partida. Y, finalmente, habrá una serie de edificios que se desploman mientras avanzamos sobre ellos. Además de todo esto, Canabalt no tendrá dos partidas iguales. Los niveles se van autogenerando, con lo que la experiencia de juego en cada partida será distinta.
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Como vemos, un simple juego de pixel art, trabajado y con un planteamiento adictivo puede llegar a llamar mucho la atención sin necesidad de unos gráficos de infarto, una jugabilidad extremadamente compleja o gran cantidad de opciones.
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Espero que lo disfruteis.
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Links: Canabalt - Adam Atomic
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Arte Callejero En 3D - Edgar Mueller

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¿Qué pasa cuando alguien con un gran talento, mucha imaginación, una capacidad de perspectiva increible y muchas ganas de hacer cosas nuevas se pone manos a la obra para pintar sobre un suelo vacío? Pues eso es lo que Edgar Mueller ha llevado a cabo y de su mano os traigo estas increibles imágenes realizadas ni más ni menos que en simple suelo, creando un efecto 3D total.
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Links: El Perro Flaco - Edgar Mueller
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Evolución Zombie de Resident Evil

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Son bastantes las entregas de Resident Evil y los cambios y evolución en la forma de actuar de los zombies y en sus actitudes frente al jugador son más que notables, como nos muestra este vídeo de GameVideos, en este artículo haré un breve comentario de los cambios y atributos que tenían nuestros enemigos en cada una de las entregas de esta saga, Resident Evil.
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Resident Evil para Sony PlayStation (1996): Los zombies de esta entrega en su mayoría iban a un paso normal, aunque en algunas salas encontrabamos zombies que eran la excepción y que avanzaban bastante rápido, por norma general aguantaban bastantes disparos, y en pocas ocasiones cuando caían era por haber sido eliminados del todo, y volvían a levantarse. Además su paso apenas se veía ralentizado al recibir los impactos de bala, haciendo que avanzaran lenta pero firmemente.
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Resident Evil 2 para Sony PlaySation (1998): En esta entrega los zombies eran más vulnerables a los disparos, retrocediéndoles o parándoles en su avance con algunos de los impactos de bala, deteniendo su avance de forma que en algunas situaciones arriesgadas pudieras escapar en el momento en que un impacto le haga retroceder algún paso. Se podría decir que son levemente más débiles que los de su primera entrega.
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Resident Evil 3 para Sony PlayStation (1999): En la tercera entrega vemos como los zombies son muy similares a los de la segunda entrega, viéndose afectados por algunos impactos de bala que también les hacían retroceder algún paso en su avance.
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Resident Evil Code: Verónica para Sony PlayStation 2 (2001): Bajo mi punto de vista los zombies más persistentes de toda la saga los podemos encontrar en esta entrega, en algunas ocasiones nuestros impactos los hacían retroceder, pero el número de ocasiones en que eso ocurría es menor que, por ejemplo, en las entregas 2 y 3 de Resident Evil, a parte de que aguantaban más el daño físico que en esas entregas.
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Resident Evil Remake para Nintendo GameCube (2002): En este Remake del primero de los juegos de la saga a los zombies les dieron atributos más "realistas", de tal manera que al recibir los disparos podían ocurrir varias cosas, una de ellas podía ser que retrocieran algún que otro paso por el impacto, deteniendo en unos instantes su avance, por otro lado el impacto podría ralentizar su avance, pero sin llegar a hacerles retroceder y en otros casos los impactos eran completamente inútiles para impedirles el avance, cabe decir que en esta entrega es más normal que sigan avanzando o que simplemente ralentices su paso a causa de los impactos, pero eso no descarta que en algunas ocasiones también los hagas retroceder.
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Resident Evil Zero para Nintendo GameCube (2002): Se podría decir que en REZero el comportamiento y las reacciones de los zombies eran muy similares a la entrega de Remake, aunque cabe destacar que en esta ocasión si un zombie te retenía mientras te atacaba, los que estaban a tu alrededor podían unirse y atarque varios zombies a la vez mientras tú tratas de liberarte.
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Resident Evil 4 para Nintendo Wii (2007): En Resident Evil 4 nuestros enemigos podría decirse que dejaron de ser lo que habitualmente veníamos conociendo como "zombies" y pasan a tener una actitud más humana, son los Ganado, capaces de usar armas contra nosotros, lanzarlas o tendernos emboscadas en grupo. A parte nuestros impactos de bala, al contrario que en entregas anteriores, no podrucían efectos al azar, sino que según el punto dónde disparasemos a nuestro enemigo podría provocar en él una reacción determinada.
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Resident Evil 5 para PlayStation 3 y Xbox 360 (2009): A espera de jugar de primera mano la versión final, porque sí, aún, y pese a ser un gran fan de los survivals horror, no he podido jugar más que la demo que pusieron hace meses. Pero en principio por lo que he podido ver la forma de actuar de los infectados es muy, muy similar a los Ganados de la cuarta entrega.
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Avalancha Retro

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¿Quién no echa de menos los juegos de antaño, con unos gráficos pixelados, sin historia y, en algunos casos, con un planteamiento absurdo? ¿A quién le parecía raro el jugar una aventura sin apenas historia pero que aportaba horas y horas de diversión y que no te hacía plantearte por qué manejabas a una especie de ninja robótico? Pues bien, muchos echarán de menos aquellos juegos donde la historia y los gráficos no eran tan sumamente importantes como hoy día y en donde reinaba la jugabilidad y el entretenimiento, así que a modo de homenaje os dejo con dos vídeos sobre 100 juegos de Nes y 100 juegos de Snes, por eso de revivir viejas glorias.
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Cien juegos de NES en 10 minutos:
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Cien juegos de Snes en 10 minutos:
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Link: Patatas Traigo
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The Suffering

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Hoy traigo una buena noticia para los aficionados a los Survival Horror, los creadores de The Suffering, juego multiplataforma que salió en la anterior generación tanto para Xbox como para PlayStation 2 y PC, han liberado el título para que todo el mundo lo pueda disfrutar de forma gratuita.
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En el juego manejamos a Torque, que fue acusado del asesinato de nuestra esposa e hijo y condenados a muerte, y quien ha sido encarcelado en la prisión de Abbot situada en la isla de Carnate. Este lugar se ha caracterizado porque en él se han cometido los crimines más atroces a lo largo de los siglos. Y un inexplicable terror surge cuando Torque es ingresado allí, y una serie de extraños y sangrientos sucesos han empezado a ocurrir en la prisión... Nuestro único objetivo: escapar con vida de tales aberraciones. Podéis acceder a la página de descarga desde el siguiente enlace: The Suffering
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Escribiendo en Cascadas de Agua

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Por curioso que parezca, han conseguido mostrar, de alguna manera, textos en cascadas controladas de agua, y aquí dos vídeos de muestra. En este primer vídeo podemos ver como testean la máquina encargada de realizar los textos e imágenes en las cascadas de agua.
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En este segundo vídeo nos explican, con subtítulos en inglés, cómo han conseguido realizarlo y conseguir escribir esta serie de mensajes sobre el agua.
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Matt Herms

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Matt Herms es un famoso dibujante, con un estilo cartoon muy marcado y colorista, basando gran cantidad de sus trabajos en personajes de videojuego. Además es el encargado de una publicación en cómics sobre Sonic The Hedgehog. Podéis ver todos sus trabajos en su blog personal pinchando aquí: Blog de Matt Herms.
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Y ahora algunos de los ArtWorks de videojuegos más llamativos hechos por este artista.
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